Alte Java Schulprojekte Teil 2 – Moorhuhn

Am Ende der 10. Klasse sollten wir im Informatik-Kurs ein Abschlussprojekt programmieren, ein Moorhuhn. Damals war der Kurs noch deutlich größer, als im folgenden Jahr, 23 Leute waren wir ca. Und so kam es, dass ich mein Moorhuhn alleine ausprogrammieren musste.

Wir sollten dazu wieder BlueJ und gegebene Grafikbibliotheken nutzen. Diese „Bibliotheken“ waren im Grunde nur eine Sammlung aus in BlueJ implementierten geometrischen Formen wie Kreise, Rechtecke, Linien, Buttons und Labels.

Aus diesen Formen habe ich einzelne Elemente zusammengebaut, das gelbe Moorhuhn, das Fadenkreuz, die Bäume und die Patronen. Die Landschaft wird dann zufallsgeneriert aus einer Anzahl Bäumen und einem See. Das Moorhuhn spawnt dann zu Spielbeginn an einer zufälligen Position.

Mit jedem Schuss wird eine Patrone entfernt und ein Schussgeräusch abgespielt. Beim Nachladen gibt es ebenfalls ein Geräusch und wenn das Moorhuhn getroffen wird, flattert es davon und startet wieder zufällig irgendwo auf dem Spielfeld. Und natürlich hatte ich dafür auch ein Soundsample. Diese hatte ich aus dem Installationsverzeichnis von Anno 1503, dort konnte ich aus einer Vielzahl auswählen. Und da das ganze ja nur ein Schulprojekt war und nie außerhalb meines Rechner gelangt war, war das auch kein Problem.

Die Spielgeschwindigkeit war relativ hoch, ich wollte ein Schwieriges Spiel bauen, das man nur mit entsprechender Tastenflinkheit behaupten konnte. Die Steuerung war auch mit der Tastatur möglich, Softwarebuttons hatte ich dennoch eingebaut.

Leider ist das Projekt heute nicht mehr lauffähig, einige Bibliotheken sind inzwischen aus Java entfernt oder auf Deprecated gesetzt worden. Vielleicht krame ich irgendwann mal wieder BlueJ heraus und erneuere die Implementierung. Das bisher gebaute Jarfile will leider keine Tastenbefehle annehmen.

Es war auf jeden Fall ein nettes Projekt, bevor in der 11. Klasse so wirklich mit Informatik angefangen wurde und grundlegende Datenstrukturen wie Stacks und Schlangen, Klassendiagramme und Entwurfsmuster eingeführt wurden.

Alte Java Schulprojekte Teil 2 – Moorhuhn
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